苍月:只给喜欢的游戏投钱,不分单机或网络

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之前读过因为儿子沉迷不给网络游戏投一分钱的文章,感觉有些地方写的还不错的。
    其实在我看来玩一个游戏是否投钱,不在于这款游戏是单机还是网络,而是看你是不是真的喜欢玩这款游戏,很多人说网络游戏浪费金钱、浪费时间、虚度人生。难道单机游戏就不是了吗?(游戏博客
    很多玩单机游戏的买个正版就以为自己怎么地了,算你有钱?算你支持正版?还是你虚荣心太强啊?本人也算受害者之一,其实我早就明确了,这几年我买正版单机少说也有几千了(尤其EA的系列作品…当然国内的正版相对也便宜),现在想想感觉没有任何意义,如果各位朋友不信,就去中视网元看看社区中谁的X档最多,其次寰宇和娱乐通的游戏我也都是在CCNEC商城买的。
    其实本人起初也是存在了支持正版和喜欢EA的系列游戏才这样做的,但是发现这种游戏消费方式和网络游戏沉迷消费也差不多,网络游戏是利用各种道具,经验加倍,以及装备来获取收入,单机游戏则大部分看中了人的虚荣心,比如X卡比拼看谁的多,游戏卡兑换看谁能集齐(还都是带号的卡一个就60…),集齐的人就美的要命,请问你是真的喜欢玩这游戏,把这收藏卡作为乐趣,还是为了和其他人炫耀你都齐了呢?
    再说网络游戏,从网金1,传奇,奇迹,到现在的WOW以及天龙八部,还有赛车类的飚车,光线飞车等,我基本都玩过,这没什么我小时候还没什么沉迷系统呢,所以可以爽玩,呵呵扯的远了,进入正题:为什么很多朋友喜欢为网络游戏投钱,当然不得不承认部分人是为了虚荣心,怕被别人比下去和炫耀自己,但是有很多是花了上万的朋友,我很佩服你们,你们没有沉迷,你们也不是为了炫耀自己的帐号,你们这些人才是真正投钱到了自己喜欢的游戏,拿我自己举个例子,一个网络游戏我就玩了3天花了300,为什么??是我为了和其他玩家催牛?我其实玩的技术很垃圾,实打实的说我就是喜欢游戏中的那些车辆的激情,我喜欢这游戏罢了,所以我愿意花钱:具体情况可参阅:[光线飞车]三天72小时,三天300RMB,三天一个朋友(当然还有很多例子,比如WOW玩家花上万RMB,天龙八部最牛的玩家花20万RMB,这都是后话了)
    回头我们再看单机市场,国外的不说了人家有钱,有几个盗版也无所谓,国内的不同,总说什么支持国产正版,维护合法知识产权,甚至涉及说道这代卖的不好,制作小组经费不足没办法出下一代,谁也不是傻子,别天天拿这说事,有本事你就别出下一代,对我们玩家来说不是你们圈定我们就要玩,是我们自己选择自己要不要玩你的游戏,从这方面来看网络游戏具有一定的下载优势。至于国产单机为什么不景气,我只想说绝对不是因为画面的原因,至于因为什么这不是这篇文章的主题,所以我们占且不谈。
     我们再看看国外的单机市场,巨头们纷纷把自己的单机巨作转为网络游戏,魔兽世界是一个最成功的例子,国外的巨头们很有手腕,总是重金签约真实世界的人文事物,来充实自己游戏中的真实度,要知道一个胡扯的游戏是没人喜欢玩的,都说GTA暴力,其实GTA才反映了全球部分地区的真实面貌,我感觉做的很好,EA如果收购Take-Two我本人也很赞同,这样有利于GTA的全球推广,让所有人知道这个世界黑暗的一面,要面对现实。而且GTA也快出网络游戏了。
     呵呵又扯远了,回到主题:不得不承认国外的单机游戏有一定的销售市场,这也和他们的游戏内容写实,画面质量保障有关,我喜欢的恰恰也是这点,所以还是愿意购买或者说是接受部分国外的单机游戏
     给网络游戏投钱和给单机游戏投钱其实都离不开一个问题,那就是你真正喜欢这款游戏,如果不喜欢,比如网络游戏我不喜欢,我也许会参加一个内测活动或看看其他玩家的游戏感想来决定是否参与正式公测,单机游戏就更简单了,买个盗版先玩玩,觉得不错就买个正版,也可以下载试玩版本,当然很多的系列游戏还是不错的,比如GTA,星际,暗黑,魔兽,极品飞车,FIFA,模拟人生还有很多我就不说了,这些系列作的游戏在国外是很有市场的,国内的仙剑我也比较看好,至少这次仙4的3D感更强了,所以说这些游戏还是有一部分玩家愿意去投钱的。
    其实我这个人也是存在虚荣心的,正所谓中国人要面子、外国人要钱,这俗理大家不会不懂吧,其实整个游戏市场到现在这么多年网络游戏游戏所占的收入比例大,不是因为大家沉迷,是因为整个社会生活节奏太快,网络游戏可以消除疲劳,让人的精神能够松弛一些罢了,相比之下网络游戏可以免费下载,大家自然不会去选择单机了,买个盗版还6块呢,这也是众多玩家喜欢和接受网络游戏的最大原因之一。
    现今国内的免费网络游戏层出不穷,玩家们的选择也很多,可以说单机游戏网络游戏化的结局已经敲定,不要以为单机游戏就不沉迷,一个人如果真正喜欢一款单机并且经常购买正版,那他也算是够沉迷了,别跟我说什么支持正版,这些做人的大道理谁都懂,真喜欢玩单机那就去买个XBOX,国内也快生产了:
华硕将代工XBOX360主机,月产5万台(国内游戏主机系列即将风靡?)
    你如果要面对的是一个真实的世界,那就只给你喜欢的游戏投钱,不分单机或网络游戏

内外交迫 手机网游困境凸显

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近年来,随着无线网络的发展以及人们生活节奏的加快,便捷、可玩性高的无线娱乐数字产品正逐渐成为人们娱乐生活的重要组成部分,手机网游以其随时、随地、随身娱乐等特点受到越来越多玩家的青睐。作为距离人最近的一个小屏幕,手机有着天然的娱乐功能,而手机游戏最大的优势在于“随机而动”,它已经成为一种随时随地的休闲娱乐方式,这不仅是新兴的潮流,更是都市生活的内在性需求,它是一种紧张生活的调节剂,是填补“时间空白”的娱乐新主张。然而,近期的一项调查表明,大部分的手机网游厂家都很难活过一年,其中大多数厂商甚至还没有开发出一个像样的产品就“消失”了。(游戏博客
理论上前景看好


    据统计,中国目前有超过5亿的手机用户,升级后中国移动和中国联通的网络已经可以满足手机网游的网速需求。另据国内研究和咨询机构易观国际最新公布的《中国手机游戏市场趋势预测2007—2011》研究结果显示:2011年中国手机游戏市场规模将达到37亿元,从2007年到2011年的手机游戏市场规模年均复合增长率为48%。统计数据所显示的国内手机网游巨大的市场前景与目前国内手机网游厂商的发展窘境形成了鲜明对比。


  手机网游的发展需要包括手机网游开发商、手机终端厂商、移动运营商、手机游戏运营商等产业链上众多企业的通力合作,这其中,除了提供满足用户需求的、符合手机特色的网络游戏产品之外,还需要建立清晰的运作模式和收费模式,才能保证手机网游健康有序地发展,此外,手机无线终端的普及也是不可忽略的要素之一。


事实下钱途不畅


  事实上,目前在中国,真正能够玩网游的智能手机比例还不高,而且手机终端的种类繁多,且没有像电脑有统一的标准,如键盘、显示屏以及手机操作系统都不统一,手机网游需要在不同终端之间交换数据,终端的兼容性也就成了手机网游发展的最大瓶颈之一。要开发出适配到各种机型的手机网游产品,在大大地拉长了开发周期的同时,也降低了设计人员在游戏内容的研发方面的精力。加之开发一款手机网络游戏,需要10人以上团队,1年以上的开发以及后继运营,这样一款游戏的成本达数十万元,甚至上百万元。而且手机网游产业缺乏人才。我国游戏产业正面临市场增长迅速,人才极度匮乏的尴尬局面,专业人才缺乏已成为手机网络游戏发展的瓶颈。


  同时,业内还流传着这样的研发悖论,即高质量的手机网游产品很难应用在低端手机上,而简单的手机网游尽管可以赢得占手机用户比重七成的低端手机用户,但却因为内容上的缺失,难以培养玩家对于某款游戏的黏粘性。2007年11月,掌中米格宣布被美国第二大手机游戏开发和运营商GLU MOBILE以3970万美元全资收购。GLU MOBILE全资收购被称为国内手机游戏“一哥”的掌中米格在业界引起较大震动:乐观人士认为,该项收购意味着中国手机游戏市场获得外资的青睐,发展已经进入一个快速上升的时期;而悲观者则认为,中国本土技术实力较为强大的掌中米格都被收购了,是不是意味着整个产业都无法支撑一家稍具规模的企业持续发展?


外因内因都很致命


  从目前市场情况看,我国手机网络用户对价格的敏感度很高,从2007年8月,中国移动和中国联通纷纷大幅调低了GPRS上网业务的资费市场反应看,直接刺激手机WAP上网用户热情,推动无线产业链早一步成熟。


  近期中国移动广东公司再次调高GPRS套餐资费,导致用户极大不满,打击用户使用GPRS手机上网的热情,特别是给手机网游行业带来不小的冲击,使原本发展迟缓的中国网游行业蒙受阴影。加上手机网游的高成本需要在运营中通过用户规模实现成本摊销。有数据显示,一款手机网游能不断地产生效益,必须要求至少10万用户在线,而现在的手机网游基本都是几千用户在线。而且,如果一款游戏能够达到10万用户在线,意味着注册用户达到了50万。而自2004年中国手机网游诞生以来,截至到2008年年中平均每款游戏可以有10万用户,离50万注册用户的要求还有不小差距。资费过高直接抑制用户需求。


  此外,内部因素则是影响手机网游发展的致命伤。在手机网游业中,巨大的利益驱动也造就了一批机会主义“蝗虫”在这一市场中的盲动,就如同当年的SP(移动增值服务商)热潮一样,无数投资者在2007年涌进了手机网游研发大门。调查显示,国内大量手机网游厂商为数不少来自过去的SP投资商,通过并购手机游戏研发团队或者自主组建研发团队涉水手机网游领域,这在很大程度上造成了国内手机网游业的虚热,不断有人进入,却没能深耕细作,于是相继被困住。另一方面。一些低品质、低水准的手机网游被毫无经验的投机者推入市场,则最终导致受众对这一新生事物的反感,损害了手机网游这一新生事物的形象。这使得不少真正有志于长期投资手机网游的投资者反倒因担心获利问题而开始排斥手机网游。


未来 “剩”下的就是王者


  不过,经过2007年的大浪淘沙,机会主义“蝗虫”开始逐步消散,留下来还在研发和运营手机网游的大多是开发手机网游已经有一到两年的厂商,相对来说,这些已经积累了大量的研发和运营经验,也能够较好地解决手机网游研发悖论,这部分手机游戏厂商很可能成为未来引导国内手机网游发展方向的领军人物。而越来越多的现实迹象也在印证着这一点。


  从外部环境来看,2008年随着3G技术对旧有手机通信技术的全面取代,能够使用JAVA/BREW的手机覆盖率不断提升、3G网络商用、游戏推广渠道日益丰富,尤其是随着免费的手机网络游戏运营模式的日益广泛,依靠虚拟物品交易等手机游戏新的盈利模式日益成熟。从行业未来发展趋势看,随着3G的不断推出,用户需求、资费、网速及手机终端日趋成熟,手机网游将在短期内取代手机单机游戏。3G网络商用后,手机网游将成为手机游戏增长点,而手机上网资费终究会不断下降。


  而从内部来看,传统PC网游商开始将注意力投放到手机游戏上,并依靠其资源优势,联合一些实力较强的手机网游厂商,结合PC网游的最新游戏,相应开展手机网游业务,两者的联合使得手机网游厂商获得了更为广阔的客户渠道,从而使得目前尚且还停留在推广发展阶段的手机网游向网络运营平台商业化的方向迈出了一大步,也使手机游戏产业发展更加合理有序。(原载于《游戏创造》2008.04月刊作者张书乐)

最容易“泡妞”的 十款网络游戏

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玩网络游戏,如果能有红颜相伴那是最爽的事了。虽然现在大部分的网络游戏中还是男性玩家居多,但是越来越多的女孩子开始对网络游戏有兴趣。在玩家之间的接触中,通过网络游戏接下情缘的事情并不少见。如果能找到一款既好玩又有很多机会交到女朋友的网络游戏,那可是一件令人非常高兴的事。在享受游戏乐趣的同时还能够获得来自网络另一端的感情,这样的游戏体验才令人羡慕呢。(游戏博客
   
    
   
    《劲舞团》
   
    动感的音乐,时尚的造型,这些都让《劲舞团》从一款简单的音乐游戏转变为年轻人实现自我的展现平台。《劲舞团》是女性玩家非常喜欢的一款游戏。通过动感的舞姿,玩家们能够在游戏里实现梦想中的自我,通过对其他玩家造型的欣赏,满足了年轻人追求时尚的愿望。《劲舞团》已经不再是一款简单的游戏,而成为网络游戏界异性交友的著名社区。大量的玩家在游戏中寻找着属于自己的感情,其中也包括不少温柔体贴的女孩。
   
    只不过因为太过有名,《劲舞团》也变得鱼龙混杂起来。游戏中抱着各种目的的女孩都有,也可能遇到利用男性玩家交友心理获取利益的投机者。游戏的价格也比较昂贵,如果想要在游戏中吸引人,就必须穿戴价值不菲的虚拟服饰,还要为有要求的异性购买道具,游戏的成本比较高,功利性比较强。
   
    《R2》
   
    真正考验男孩感情的,是在女孩最需要他的时候。在休闲网络游戏中,只要男孩肯花钱购买高价的装备,就能够在游戏里用喇叭道具刷屏喊话,就能够赠送昂贵的服装满足对方的要求。而在《R2》里,赠送装备只是表达感情的一种方式。《R2》是一款强调PK的网络游戏,在游戏里玩家没有严格的PK保护,任何玩家都可能面临着其他玩家的进攻。在这样一个动荡的游戏世界里,正是男性玩家保护女性玩家的机会。《R2》中的PK代价较高,被打倒以后就会掉落装备。一个真正在乎对方的玩家一定会在PK中使用各种手段去保护她,会在自己为对方做出的事情带来感动。
   
    《R2》的游戏画面延续了韩产网络游戏的精美,角色造型的华丽成为了年轻玩家选择的理由。完全免费的运营模式让玩家们不用担心时间的消耗,尽情的在游戏里体验相伴的时光。
   
    《魔兽世界》
   
    一款比较纯正的欧美游戏本来不应该成为女性玩家青睐的对象。但是易于上手的系统,卓越的品质,丰富的内容,让《魔兽世界》吸引了不少的女性玩家。不过由于游戏本身的复杂性,《魔兽世界》的女性玩家对于游戏的热衷程度一般都比较高,平均年龄会偏大一些,不少都已经工作了。
   
    《魔兽世界》的团队模式非常重视玩家之间的配合,在组队战斗中玩家需要多进行交流才能够充分发挥战斗力,这给玩家增加感情带来了很多的机会。《魔兽世界》还非常重视休闲内容的开发,游戏里经常提供不少没有太高要求的趣味性内容,也是吸引女性玩家的元素之一。
   
    《冒险岛》
   
    《冒险岛》在当时是少有的一款制作精良的卡通游戏。《冒险岛》拥有传统网络角色扮演游戏中的升级元素,保证了游戏在提供虚拟社交平台上的能力,让玩家拥有足够的代入感和认同感。《冒险岛》又大胆改进了网络角色扮演游戏的战斗方式,采用了横板画面,一方面增加了对平面漫画的表现效果,充分发挥了平面卡通的优势,另一方面让游戏的练级过程从用鼠标点击变成了充满动作性的键盘操作,增加了玩家练级时候的乐趣。免费模式吸引了更多的玩家,游戏凭借着对漫画表现力的优势出售的装饰性道具增加了对女性玩家的吸引力。这些都让《冒险岛》中充满了大量的女性玩家,也就给想要交友的男性玩家带来了机会。
   
    不过,现在模仿《冒险岛》的游戏比较多,各具特色的竞争者让《冒险岛》的玩家逐渐分流,《冒险岛》的人气已经没有当年的火爆了。
   
    《卓越之剑》
   
    女孩子偏重于感性,选择游戏的标准有很大一部分在于游戏画面的精美与否。《卓越之剑》的画面并不是常规女性游戏的卡通可爱。但是华丽的服饰却肯定让很多女性玩家产生兴趣。
   
    只有对女性消费缺乏经验的人才会以为只有卡通才是吸引女孩子的唯一风格。和男生一样,不少女生也在渴望着快速成长,在自己崇拜对象的举止中想象着美好的生活。华丽是女孩子们普遍喜欢的美术元素。《卓越之剑》并没有简单的堆砌装饰元素,而是吸收了大量巴洛克时代的美术元素,并增加了大量的时尚风格,使得美术元素既具备了年轻人想象中的贵族风格,又迎合了现代人的审美趣味。《卓越之剑》的画面在当代游戏中的突出表现让它成为一款会吸引不少女孩子的独特游戏。
   
    《大航海时代OL》
   
    喜欢《大航海时代OL》的,肯定是男孩子居多。航海,冒险,经商,这些都是男孩子更喜欢的元素。但是《大航海时代OL》的特点是,游戏的节奏十分缓慢。在其他网络游戏没事就是出门打怪的征战世界中,《大航海时代OL》让玩家做的就是在茫茫的大海上自由航行,游戏的数据固然重要,但是大部分时候为玩家提供的不是数据的改变而是航海的乐趣。所以,如果有女孩子能够克服复杂的游戏系统,进入《大航海时代OL》的世界,接受缓慢的游戏方式,那么肯定就是一位性情温厚的内向女孩。《大航海时代OL》的大部分游戏时间都是让玩家在大海中航行。特别是远程航海,漫长的旅途是玩家社交的上好机会。
 
   
    《完美世界》
   
    在整个网络游戏界中,《完美世界》肯定不是最好的游戏,它的3D世界还有很多的缺陷。但是作为一款国人自己的游戏,《完美世界》能够在游戏中加入各种适合国内玩家的元素。考虑到国内玩家的游戏习惯,《完美世界》增加了让男性角色抱起女性角色,男女共骑等适合国内玩家喜好的元素。《完美世界》也许不能够为玩家提供一流的游戏品质,但是能够让国内玩家体验到具有大量本地化元素的互动内容。
 
   
    《大话西游3》
   
    回合制网络游戏是为那些喜欢缓慢的游戏节奏,喜欢在游戏之余有时间聊天的玩家提供的。《大话西游3》吸引了一大批喜欢回合制网络游戏独有特色的玩家,很多女性玩家也因为游戏对玩家操作的要求很低而投入到这款游戏中。在《大话西游3》中游戏增加了更多的玩家交互的系统。《大话西游3》的结婚拥有大量的传统文化元素,玩家能体验到独特的传统民俗。
   
    《热血江湖》
   
    《热血江湖》具有两个特点,它是国内早期采用免费模式的网络游戏,它也是一款采用采用Q版风格的3D网络游戏。《热血江湖》的游戏节奏比较缓慢,适合女性玩家游戏。Q版的画面在当时的游戏中比较少见,可爱的角色的造型增加了对女性玩家的吸引力。免费模式让《热血江湖》的玩家能够更轻松的参与到游戏中,玩家们不需要争分夺秒的游戏,而有更多的时间能够用来互相交流,这些都给玩家在游戏中结交伙伴增加了机会。
   
    《跑跑卡丁车》
   
    在网吧里女性玩家玩的网络游戏中,最常见的除了《劲舞团》外就只有《跑跑卡丁车》了。这款休闲网络游戏结合了竞速和卡通元素。虽然游戏和某款有名的赛车游戏非常相近,但是模仿名作并不代表游戏本身质量低下,相反沾着名作的光让这款游戏具有了额外的优势。女性玩家的增多也就增加了在这款游戏中男性玩家遇到情缘的机会。但是因为游戏模式的关系,玩家在游戏中交流的机会很少。在专心的参加比赛外没有太多的机会交谈。
   
    适于泡妞的网络游戏首先的要求是女性玩家要多。比如说定位于女性的卡通游戏,或者是游戏画面华丽都可以让女性玩家更加喜欢。其次是需要给玩家们制造足够多的交流机会,不能够让玩家只关心和游戏系统的互动。如果玩家在游戏中能够扮演自己喜欢的形象,通过游戏的互动元素来表现玩家自己的内心活动,那么这样的游戏就更有益于玩家的虚拟交流。虚拟社交是网络游戏的中心,强调虚拟社交的游戏才能够成为真正受欢迎的游戏。

韩国网吧最流行的10款电脑游戏排名

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以下数据来自韩国最大的网吧调查网站Gametrics,2月18日最新韩国网吧占有率游戏排名。(游戏博客

顺序

游戏名称

占有率

TOP1

突袭

15.58%

TOP2

星际争霸

8.86%

TOP3

魔兽世界

7.40%

TOP4

天堂2

6.06%

TOP5

天堂

5.71%

TOP6

特种部队

5.47%

TOP7

魔兽争霸

4.83%

TOP8

地下城与勇士

4.51%

TOP9

暗黑之门

3.11%

TOP10

冒险岛

2.25%

  本周排行里,《魔兽世界》占有率上升最多,上升0.69%,其次为《星际争霸》占有率上升0.43%。

  关于韩国FPS玩家和MMORPG玩家游戏地点和游戏时间
  
  在韩国公开的调查数据显示,MMORPG玩家在网吧游戏的占总体的18.4%,而FPS玩家选择在网吧游戏的却占总体的34.4%,远多于前者。游戏时间则为,MMORPG玩家大部分为3~4小时/天,FPS玩家1~2小时/天,可以看出 MMORPG玩家平均游戏时间是FPS玩家平均游戏时间的两倍左右。

中国游戏史上最NB的50款游戏

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1、你们见过做一件装备要几万RMB,法师能把战士秒了的游戏吗?没见过就去玩《征途》吧。(游戏博客

2、你见过游戏客服里提示(低收入玩家禁玩),并且2年内玩死43个人的网游吗?没见过就去玩《魔兽世界》吧

3、你们见过敲击键盘频率太高,不出半年就可能得关节炎,并且游戏道具胸罩内衣卖得比现实中都贵的游戏吗?没见过就去玩《劲舞团》吧。

4、你见过大肆宣传带宠最多,一身七宠(就是一个人身上可以带七个宠物),但是你只能一只只轮流把他们放出来进行观看的网游吗?没见过就去玩《天地》吧

5、你见过推动了灰鸽子盗号事业,买了无数收费道具都石沉大海,并且永远练不到头的游戏吗?没见过就去玩《热血江湖》吧。

6、你见过将一部著名的小说乱编的不像话的游戏吗?没见过就去玩《天龙八部》吧(里面居然有明教,我靠)

7、你们见过如果不花钱永远都升不到49级的游戏吗?没见过就去玩《热血传奇》吧

8、你见过曾经的武侠经典,却最后败在了外挂之下的游戏吗?没见过就去玩《剑侠情缘》吧

9、你见过打着免费招牌,但如果不花钱就寸步难行的游戏吗?就见过那就去玩《魔域》吧

10、你见过GM都参与出售高级装备的游戏吗?没见过就去玩《武林外传》吧

11、你见过游戏没外挂就玩不下去,一机最少挂5个号,挂2个号你都不好意思和人打招呼的游戏吗?没见过就去玩《新石器时代》吧

12、你见过整个游戏里都是机器人,买发炮弹都要割肉的游戏吗?没见过就去玩《机战》吧

13、你们见过做宣传做的吓死人,结果不到1年就倒闭的游戏吗?没见过就去怀念《A3》吧

14、你见过练级的怪物都能秒人的游戏吗?没见过就去玩《新魔界》吧

15、你见过3D不像3D,2D不像2D的游戏吗?没见过就去玩《风云》吧

16、你见过画面粗糙的像毛笔画一样,失败一次又一次几年才公测的游戏吗?没见过就去玩《新蜀山剑侠》吧

17、你见过如果不组队就很难练级的游戏吗?没见过就去玩《华夏2》吧

18、你见过游戏刚测试的第三天,外挂就出来了的游戏吗?没见过就去玩《奇迹世界》吧

19、你见过画面很幼稚,但玩家却人山人海的游戏吗?没见过就去玩《大话西游》吧

20、你见过整个游戏模式有一半是模仿征途(新闻、题库、论坛、俱乐部、图库),但学又学的不像的游戏吗?没见过就去玩《九州英雄》吧


21、你见过画面幼稚得吐血,里面的宝宝打怪居然还要喝蓝的游戏吗?没见过就去玩《大话战国》吧

22、你见过最会吹牛的游戏吗?他说:没玩过这个游戏就不要说你玩过武侠游戏,这么无耻的话,没见过就去玩《黄易群侠传》吧

23、你见过公测完毕游戏直接倒闭的网游吗?没见过就去玩《无尽的任务2》吧

24、你见过可以用RMB兑换游戏币,然后用游戏币直接提升宠物属物,提高抓宠成功率,只用几千元就可以搞定的游戏吗?没见过就去玩《梦幻

西游》吧。

25、你见过按时间进行收费(1小时4角),官方还大卖游戏道具,节假日还以抽奖为名不停地鼓励玩家超额消费的游戏吗?没见过就去玩《刀

剑》吧。

26、你见过15秒重新进入一次,2分钟服务器重新启动一次的网游吗?没见过就去玩《欲望—龙之故乡》吧。

27、你见过封顶350级,只要有钱一下午就能升到250级的网游吗?没见过就去玩《命运》吧。

28、你见过第一个代理抢了玩家几年点卡钱,突然换了个公司,把游戏搞的一团糟还害玩家重头再来最后一场空的游戏吗,没见过就去玩《魔

力宝贝》吧。

29、你见过利用杀人来赚钱,游戏人人都是红名的游戏吗?没见过就去玩《新郑和》吧

30、你见过号称抗日游戏,而里面却没半个真的日军,只有中国玩家互相斗争的和对骂游戏吗?没见过就去玩玩《抗战》吧。

31、你见过什么活动都要买了收费道具才能参加的游戏吗?没见过就去玩《丝路传说》吧。

32、你见过游戏推出2年一直内侧,BUG比牛毛还多的网游吗?没见过就去玩《蜀山》吧。

33、你见过打完补丁之后,发现补丁原来出现问题,又打个还原补丁的游戏吗?没见过就去玩《街头篮球》吧

34、你见过内侧有100多人,公侧最多56人在线的网游吗?没见过就去玩《飙车》吧。

35、你们见过能将800*600的画面制作的比1024*768还要精致的游戏吗?没见过就去玩《传奇3G》吧

36、你见过每一章都要新练一个号,因为上一章练高的号在这章又被削弱的网游吗? 没见过就去玩《天堂2》吧。

37、你见过一个曾经关闭的游戏,重新被代理后内测第一天就出外挂,代理为了赶紧创收,测了1个月就立即收费还合并服务器的网游吗?没见

过就去看看《精灵复兴》吧。

38、你见过每天卖特价包、高等级游戏道具,最后代理公司跑了的网游吗?没见过就去怀念《龙族》吧。

39、你见过每天喊着国产巨作,里面NPC造型和店面牌匾全是日文的网游?没见过就去玩《 QQ幻想》吧。

40、你见过不用外挂就不能玩,不利用BUG就不能活,不复制装备就没装备,全部玩家穿同一套道具的游戏吗?没见过就去看看《科隆2》吧。

41、你见过官网和私服同步更新的网游吗,没见过就去玩《奇迹》吧。

42、你见过维护之后再出BUG,出完再临时维护,维护完再出BUG再维护的网游吗?没见过就去玩《封神榜》吧。

43、你见过公测后,连帐号都不能注册,甚至连网站都打不开的网游吗?没见过就去玩《神泣》吧.。

44、你见过免费游戏内测就开始卖RMB道具,但经常冲了RMB得不到元宝,BUG层出不穷但官方束手无策的游戏吗?没见过就去玩一下《功夫》吧

45、你见过跑路跑一半被路边灯柱卡住,搞得像被栓住的狗一样进退不得的网游吗?没见过就去玩<数码精灵>吧

46、你见过封测1千多人,二测800多人,三测不足500人的游戏吗?没见过就去玩QQ三国(介绍)吧

47、你见过官方自己卖外挂的网游吗?没见过就去玩《石器》吧

48、你见过用金山游侠之类的单机游戏修改器就能修改人物属性的网游吗?没见过就去玩《精灵》吧

49、你见过登陆游戏要1~2个小时的网游吗?没见过就去玩《EVE》吧

50、你见过封测只进行3天内测也短得可怜,漏洞和外卦满天飞,并且官方搞活动玩家得了奖但不给玩家的游戏吗?没见过就去玩《金庸群侠传2》吧!

员工揭秘日本游戏公司在中国的失败之谜

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这不是一篇内幕文,只不过作为一个在日本游戏公司混了一段时间的,一个无聊人事的闲话而已。

  不能说日本人工作不认真,不能说日本人技术不好,不能说日本人不重视中国市场。结果大家都知道,日本游戏公司在华的运营全线崩溃。一般正常人都会觉得很奇怪,为什么日本公司就这么经不起风浪,在中国这么大的市场昙花一现?

  原因一:保守

  日本人的传统就是保守,这是他们的民族特色。但是,对于网游这个新兴的娱乐项目来说,他们的保守是要命的,特别是对于世界上网游竞争最激烈的中国市场来说。我随便说一句:如果哪天盛大或者巨人进军日本市场,不出1年,现有的日本网游运营公司可以倒闭一大半。

  这不是无病呻吟没事找事。

  分析下现在中国运营的市场运作好了,基本都是免费游戏,等人多了之后把你往死里套,变戏法似的疯狂让你在某些东西上消费。这点,玩过劲乐团、劲舞团、征途、巨人的都知道……

  日本网游呢?在中国公司看来,他们的运营手法还停留在史前未开化阶段。

  举例:KOEI超人气网游双壁《信长OL》《大航海OL》。 这2个游戏在国内也运营过,结果如何大家也都知道。在日本如何呢?你想玩游戏吗?请买我们的客户端!

  对,日本的网游客户端是要买的!其实就是一个认证帐号而已……售价还不便宜,5000~6000円!。这就见鬼了……没试玩过的玩家天知道你游戏品质如何……这就要我掏钱?你脑袋被门夹过啊!CB?OB?那是数量限定,有个几千人就不得了了。

  然后收费,还是上个世纪的传统方式——包月!真赞!

  日本公司就没好好调查过中国运营的技巧,也没学习过。嘴里天天喊着本地化,结果管理高层没一个中国人。遇上点事情几个部门来回踢皮球,最后倒霉的还是苦干的中国员工。

  日本以为自己落后的那套运营可以通用全世界,竟然还想照搬来中国,于是……去死吧!

  原因二:死板

  如果说保守是日本人的民族特色,无可厚非,那么死板就是他们的劣根性,无药可救。如何看到这点文字的朋友,有在日本公司上班的,或者是日本游戏公司的,估计是最能体会这句话的涵义了。

  一张图片,一张海报,做好了送去日本审查,一个来来回回就是好几天,遇上突发的活动和事件只能等死。这个还好,为了适应下国情,想搞一些特色系统,换个收费方法。两个字“没门”!

  于是,国内的运营商只能在教条主义的框框下,死板的运营……别人免费游戏,用户随便数数就十多万几十万的。看看自己的游戏,包月!能有个同时万人在线那是谢天谢地……

  非要等到游戏濒临死亡,玩家都不买你账的时候,才知道要改革,晚了!

  做个游戏,怎么收费怎么更新版本先不去考虑,先做画面、系统第一考虑,力争做到一丝不苟。做出来之后广告铺天盖地,初期玩家人流无数,一个月后剩下的玩家寥寥无几,问题出在哪?

  单机游戏做的好,想当然的加套网络引擎进去就成了MMO.玩家又不是傻子随便你忽悠,MMO不是单机RPG,一次性出货就成了利润。

  网游运营讲究的是细水长流,要为玩家着想才能吸引更多的人流。

  KOEI的运营呢?一般每周一次定例维护,时间是周三上午9点~下午3点。SEGA呢?举个夸张的例子,《创造球会OL》每天维护,时间上午9点~11点,然后周三上午9点~下午3点……够多了把!

  日本玩家当然也怒,2ch上骂声一片,SEGA运营组给出的答复是:每日维护,为了是让你游戏的时候更流畅。

  狗屁!你把维护时间放临晨3~5点人最少的时候不行么?答曰:我们员工也要休息啊……

  哦,原来玩家利益不是第一考虑的……

  原因三:虚名

  别家运营用的是联想戴尔服务器,你要是不用IBM呀,你都不好意思跟玩家打招呼。你说这样的运营,成本你得多高。我觉得一台服务器怎么着也得两千美金吧。两千美金 那是成本。四千美金起,你别嫌贵,还不打折。你得研究日本公司的心理。愿意掏两千美金买一台服务器的主,根本不在乎再多掏两千什么叫成功人士,你知道吗?成功人士就是买什么东西,都买最贵的,不买实惠的,所以,我们做运营的口号就是不求赚钱,但求口碑。

  于是,日本在华倒闭的运营公司中,成本过高的原因占了很大的比重。还不光这些,明星代言、展会活动、线下销售、渠道大会等等……哪怕只有那么几个人来,也要把场面做足做大!

  办公楼也要够气派,什么张江什么漕河泾……那种地方是乡下人待的,咱就要最繁华的!金茂不错,嘉华也行,恒隆可以,来福士一般!不就每平米每天2美金么,没问题!毛毛雨~~,

  看看SEGA,游戏还没出来,一甩3000万就把王力宏买了2年,结果一点没用上就到期了。

  只追求面子活,面子工程高于一切!

  前面说了日本人的技术好,这里就要说不好,是不是很矛盾? 日本的技术好,是建立在游戏程序上的,而不是网络引擎方面。对于人均带宽98MB的日本国情来说,开发运营公司根本不用考虑什么网通电信的互换问题,不用考虑人均不到300K的网络传输问题,不用考虑封包的丢包和加密问题……

  残酷的环境才能锻炼出良好的技术能力,在中国久经考验的程序员,他们已经熟练掌握了对日韩游戏网络引擎的修改。对于那些程序员而言,能阻挡他们的只有2个因素:开发公司不让乱动,或者就是原本引擎一塌糊涂需要重写……

  这二者我都遇上过,算是运气比较好的一类。那个叫累啊!

  前者就是嘴皮子的事情,桌子上大打口水仗,那个爽!最爽的是对方好不容易同意你修改了,结果发现光改还不够,必须重写…

  这还不算,对方一听要重写,又要开始和你扯皮……欲哭无泪…………

  日本公司在华的人脉都是缺失的,或者说是最大的不利。在中国搞游戏,人脉就是“关系”,有关系就能通天下。人脉多了,小的来说,采购、投放能节省很多。从大的来说,政策上能捞到不少好处。

  优势就是这么一点点积累起来的。

  的确,在某些问题上,比如游戏的版号问题。不管你是国产游戏还是进口游戏,只要是中国公司,拿号总归要简单的多。这不光是一个政策问题,还是人脉的问题。如何在中国更好的本地化,疏通人脉方面明显日本公司就差了很多很多。

  这个和国情有一定的关系。日本人觉得只要本分做事,总归轮得到自己。话是没错,肯定能轮到,时间问题嘛。

  问题是你等得起么?等你醒悟之后,发现档期已经错过,损失的可就不是那么一点

  总的来说日本公司在中国市场上没办法成气候,因为他们的性格导致了这个结果的必然性,是不可抗力。

  原因三:虚名

  别家运营用的是联想戴尔服务器,你要是不用IBM呀,你都不好意思跟玩家打招呼。你说这样的运营,成本你得多高。我觉得一台服务器怎么着也得两千美金吧。两千美金 那是成本。四千美金起,你别嫌贵,还不打折。你得研究日本公司的心理。愿意掏两千美金买一台服务器的主,根本不在乎再多掏两千什么叫成功人士,你知道吗?成功人士就是买什么东西,都买最贵的,不买实惠的,所以,我们做运营的口号就是不求赚钱,但求口碑。

  于是,日本在华倒闭的运营公司中,成本过高的原因占了很大的比重。还不光这些,明星代言、展会活动、线下销售、渠道大会等等……哪怕只有那么几个人来,也要把场面做足做大!

  办公楼也要够气派,什么张江什么漕河泾……那种地方是乡下人待的,咱就要最繁华的!金茂不错,嘉华也行,恒隆可以,来福士一般!不就每平米每天2美金么,没问题!毛毛雨~~,

  看看SEGA,游戏还没出来,一甩3000万就把王力宏买了2年,结果一点没用上就到期了。

  只追求面子活,面子工程高于一切!

  前面说了日本人的技术好,这里就要说不好,是不是很矛盾? 日本的技术好,是建立在游戏程序上的,而不是网络引擎方面。对于人均带宽98MB的日本国情来说,开发运营公司根本不用考虑什么网通电信的互换问题,不用考虑人均不到300K的网络传输问题,不用考虑封包的丢包和加密问题……

  残酷的环境才能锻炼出良好的技术能力,在中国久经考验的程序员,他们已经熟练掌握了对日韩游戏网络引擎的修改。对于那些程序员而言,能阻挡他们的只有2个因素:开发公司不让乱动,或者就是原本引擎一塌糊涂需要重写……

  这二者我都遇上过,算是运气比较好的一类。那个叫累啊!

  前者就是嘴皮子的事情,桌子上大打口水仗,那个爽!最爽的是对方好不容易同意你修改了,结果发现光改还不够,必须重写…

  这还不算,对方一听要重写,又要开始和你扯皮……欲哭无泪…………

  日本公司在华的人脉都是缺失的,或者说是最大的不利。在中国搞游戏,人脉就是“关系”,有关系就能通天下。人脉多了,小的来说,采购、投放能节省很多。从大的来说,政策上能捞到不少好处。

  优势就是这么一点点积累起来的。

  的确,在某些问题上,比如游戏的版号问题。不管你是国产游戏还是进口游戏,只要是中国公司,拿号总归要简单的多。这不光是一个政策问题,还是人脉的问题。如何在中国更好的本地化,疏通人脉方面明显日本公司就差了很多很多。

  这个和国情有一定的关系。日本人觉得只要本分做事,总归轮得到自己。话是没错,肯定能轮到,时间问题嘛。

  问题是你等得起么?等你醒悟之后,发现档期已经错过,损失的可就不是那么一点

  总的来说日本公司在中国市场上没办法成气候,因为他们的性格导致了这个结果的必然性,是不可抗力。

  日本公司怎么才能成功?

  如果他们想在中国市场成功,其实只要满足2个简单的复杂条件即可——

  1、 只出钱别管事2、 只出资源别动脑子

  把钱投下来,找个强悍的中国CEO坐镇,全部交给中国员工来做,你自己就管管财务。有什么好的资源,只管拿出来,要怎么改咱说了算,你也别插手,就行了!

  不过基本不可能,日本人不会那么做,所以也就无从成功了。

  不光是日本公司,欧美公司也有这个毛病,只不过他们稍微强那么一点。但是欧美公司对外语的要求大大大大高于日本公司。再有能力没语言就是纯扯蛋,你没戏!搞游戏的这帮人,能找出几个能用英语演讲商业方案的?英语够硬的,你懂啥叫游戏么?

  很多矛盾点限制了外国厂商在中国的发展,也为中国游戏公司的发展提供了一个先天的优越条件。可能日后会有那么一两个成功的外国游戏公司在中国获得成功,但是就目前看来,这个成功的案例还是0.

  08年暴雪将正式进驻中国,并在上海设立了分公司办事处,结果如何,我们拭目以待!

游戏史上十大最失败续作

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游戏发展史上,诞生了许多不朽的经典。经典之后,制作公司为了赚钱或者说是再创辉煌,往往会推出续作。这些续作有的能把系列推向新的颠峰,达成更辉煌的成就,例如暴雪的大部分续作。而有的只能说是狗尾续貂,纵然销量因前作原因不低,也是恶评如潮,严重的甚至会断送系列的品牌形象以及在消费者心目中的地位。    当然,这里笔者说失败,也是相对于该系列的其它经典游戏而言。也许该作对于系列经典来说失败,但是对于多数垃圾游戏而言还是精品呢。下面,我们就来看看这十大经典系列游戏中最失败的续作吧,排名不分先后。

颇具娱乐圈精神忘了游戏本质:最终幻想8
 

    FF7之前,FF系列只是在日本人气和销量旺盛,而FF7真正使得最终幻想系列在国际上一炮打响,奠定了其在RPG领域的地位。也有的玩家认为FF7系统、剧情均不能超过FF6,但无论如何,7代的经典地位还是众多玩家肯定的。全球销量也为系列最高,达到了972万份。

在那个年代,人们被这样的CG画面惊呆了

    现在来看7代如此成功的因素,在当时来说极为震撼的3D画面和高素质CG动画不能不说是重要原因。在7代大获成功之后,SQUARE再接再厉,将成功因素进一步扩大化,于不久之后推出了系列第8代。

女主角RINOA吸引着万千的玩家

2D背景3D人物就当时的水平看也是做得很漂亮的

    但是,8代却可以说是系列中评价最不好的作品之一。强化的3D画面和更高素质的CG(结局模拟DV拍摄的一段现在来看也很棒),甚至请来了王菲演唱主题曲eys on me,大有游戏娱乐圈化的趋势。但是,在游戏最本质的要素——游戏性上,8代的“创新”却并不成功,系统的可玩度比前几作差距实在太大,并且流程很有问题,感觉虎头蛇尾,很多关键问题交代不清,有赶工嫌疑。

    因此,在老FANS的评价中,FF8是系列最失败的续作,尽管销量全球达到了786万,恐怕这很大程度上也得归功于FF7打下的家业。

武器最多但最不好玩:生化危机3
 

    可以说,除了3代和非正统作品性质的枪之危机系列,生化的每一作都是非常经典的。生化2、生化CV、REBIO、生化4更是在整体素质上达到一个颠峰。但是,该系列正统作品中,仍然有两款作品显得水准跟其它几作相去甚远,那就是生化危机0和生化危机3。相对来说,生化危机3可以说是正统系列最失败的作品。

   1998年,生化危机2大受好评,全球销量达到了创记录的582万。面对在当时的次世代主机PS上开发的全新摇钱树,CAPCOM自然高兴得合不拢嘴,决定紧接着推出3代,再创辉煌。生化危机3从公布之日起就受到了无数FANS的关注。

女主角还是1代的JILL,不过服装变得更性感了

剧情发生的时间和2代交织,游戏里有一些和2代相关的场景

武器系统非常丰富

    出乎人意料的是,尽管3代的武器系统更为丰富(某种程度上可以说是系列武器最为丰富的),敌人也更难对付,但是却没有引起应有的热潮。销量下跌为352万,FANS也是恶评如潮。

    3代之后,CAPCOM对待生化危机系列不再注重浮夸的外表和作风,改为更加注重游戏的素质和内涵。之后DC上的生化危机:代号维罗尼卡、NGC上的REBIO和生化4,素质都极为优秀,虽然销量不能再跟以前一样再现辉煌,但是玩家基本都持肯定的态度。而生化0虽然显得有点底气不足,但也不像生化3那样为系列带来众多恶评。

新时代值崩传说:圣剑传说4
 

日版圣剑4封面

   从圣剑传说2还是圣剑传说3,制作小组把这个ARPG系列逐渐推向高峰。虽然有玩家执意更喜欢2代,但不可否认3代达到了圣剑系列的顶峰。无论是画面、剧情、音乐还是游戏系统。可从6位性格、遭遇各异的主角中选3位组合,华丽的超杀技、魔法,雄壮的片头设计和音乐,五一不给当时玩家留下深刻印象。

画面的确还不错

系列的经典可爱小怪也还在

但是除画面外各方面感觉比3代差很远

   圣剑3之后的外传性质作品,无论是PS上的还是掌机的,基本可以用“一代不如一代”来形容,SE似乎把圣剑系列当成其“创意”的试验田,FANS们也逐渐失去了信心。

换个名字也许更好:仙剑奇侠传3
 

   仙剑奇侠传实在是太经典了。在那个国内很多玩家不知道什么叫RPG、FC还是主流家庭游戏机的年代,这样一款画面优秀,剧情、系统都还不错的游戏,影响了整整一代甚至是两代RPG玩家。不少玩家至今仍然能对林月如、赵灵儿、阿奴等游戏人物的性格记忆忧新。

2代人设,不说御姐,起码不罗莉,有轩辕剑的感觉

到3代变接近Q版了

    仙剑的成功有自身品质,也有特定历史环境的因素。正因为前作如神一般的存在,加上游戏的发展日新月异,大宇公司很难几十年如一日保持当年的创造力。无论仙剑的续作如何做,都很难超越或接近前作的水准和影响。

迷宫,还是迷宫

    如果说仙剑2代还算是勉强合格,那么3代就完全不形了。虽然画面还算不错,但是人设……1代、2代人设不能说是成人向,但是起码不幼齿。而3代的人设感觉相对低幼化,完全无法找到一代的感觉。而战斗系统、迷宫、剧情等要素也是乏善可陈。

是MGS还是古墓?古墓丽影黑暗天使
 

   古墓1代同样打造了一代经典,在国人心目中,这款游戏在AVG领域的地位不压于仙剑1代在RPG领域的地位。1代确定了主角劳拉的形象和各种标准化动作,后来的续作无疑不是以1代作为基准参照物。当年1代在游戏机和PC平台上几乎都是同时发售,大获好评和成功。开创了3D游戏时代AVG的新经典。

风格有很大变化的一作

讲究的是“潜入”

    同样由于前作神一般的地位,续作要想突破前作的成就可就难了。借着当年3D加速技术的出现和完善,2代和3代以及一系列资料片性质的作品在画面上不断进步,但是游戏的素质上基本止步不前,很难再给玩家以新的惊喜。

这个场景我还以为是生化危机……

   好在7代传奇的素质还算不错,多少挽回了不少系列的名声,让这款经典没有毁在6代手里。

无法超越因为前作是神:异度传说
 

    神作之所以是神作,很大程度上因为神作有一定的偶然因素,而且是不可量产的。异度装甲(Xenogears)就是这样前无古人,不知道后有没来者的神作。它的诞生有一定的偶然性,可以看出是制作人员想法抱负经过长时间酝酿之后一朝爆发的产物。剧情设定的浩瀚和深刻与电影相比也毫不逊色,某种程度上甚至更加超越。

场景借助机能有一定提升

骗钱的资料片:新鬼武者
 

   鬼武者借助PS2强大的机能开创了一个全新的3D系列经典,而鬼武者2则是在游戏素质上更上一层楼,其CG动画在现在来看也堪称经典。3代虽然不能说更上一层楼,但是由于两位明星的加盟、引擎素质的提升,也相当出彩。

同名动画的主题歌滨崎步演唱

主角,显然没有金城武帅

敌人也和前两代差不多

引擎跟3代一样,画面素质的提升也不会太高

    而最新一代的《新.鬼武者》完全利用了3代的引擎,与其说是新作,不如说是3代的一个资料片。并且,和系列不同的是,本作没有大明星加盟,吸引人的程度也大减。游戏里的要素设计很一般,和3代相比没有什么值得称道的地方,剧情也平淡无奇。发售之后虽然不说是恶评入潮,但玩家普遍的评价都不高,中庸的作品,跟前3代相比差距明显。

    不过一个新.鬼武者也不至于砸了这个系列的招牌。而鬼武者4则要在PS3或者X360上才能玩到了。期待给我们带来全新的惊喜。

丢西瓜捡芝麻:鬼泣2
 

   既然说了鬼武者,不得不说一说鬼泣。因为1代实在是很出色,在PS2上的出现让人眼前完全一亮。剑和枪并用的主角,生化系列体验不到的边走边开枪的设计,战斗感觉非常爽快。人魔混血的主角很有意思,一些场景的交代也比较让人震撼。

2代的画风也改变了

恶魔形态

另一位MM主角

   1代大获好评、众多玩家热切期盼的2代却是一个狗尾续貂的作品。虽然增加了不少要素,改成了双主角设定,动作要素也更多。但由于流程设计上的原因,1代的流畅和爽快感荡然无存。变成了一个无聊的区域清怪游戏,特别枯燥。不少玩家玩到一部分就无兴趣再继续下去。这游戏也是恶评如潮。

    3代的推出多少挽回了系列的声誉,但是比起1代的影响仍然颇有不如。最新的4代预定在PS3/X360上同步发售,一起期待吧。

日本战国何来百万人混战:信长野望革新
 

   光荣的看家SLG之一,和三国志系列齐名。一定程度上来说,信长野望系列比三国志系列更好玩。原因一是日本人对自己的历史了解更透彻,而是信长野望里有铁炮部队这个大兵种,变化更为丰富。当然信长系列也几经波折,并非每一代都广受好评。系列第11代《天下创世》将系列推向了新的高峰,无论筑城的画面和方式,还是战斗的画面和方式,都让人耳目一新。

游戏方式是半即时

   而没多久之后推出的第12代革新,不知道是不是制作时间太过匆忙的原因,整体素质比起天下创世来要差不少。虽然游戏里有不少亮点,但是广大FANS依旧表达了他们的不满。

大型舰队

游戏后期上百万人参加的水陆大混战是常有的事

    游戏的战斗方式改为地图战斗,策略方式改为半即时,带内政培养性质的SLG,地图战斗一直比较难出彩。而游戏的某些设定让人哭笑不得,例如后期往往会有几十万甚至上百万人的大兵团作战,虽然很有气势,但是远远脱离了当时日本的实际人口状况。还有如物资押运官遇到月份交替的时候病死,你的物资就不翼而飞;战斗时没有任何交代武将莫名其妙的。

    当然,比起大多数SLG,革新算是一款佳作,但是在信长野望这个系列里,革新只能算是比较失败的续作了。

生不逢时的英雄:Quake 4
 

   Quake系列在PC领域的经典地位不亚于古墓丽影和仙剑奇侠传,Quake 2和Quake 3将系列推向了顶峰。Quake 3更是造就了一大批职业玩家,例如大家熟悉的RB等。当年Quake 3的疯狂至今许多玩家还历历在目。并且,Quake 3同时还是一个通用的显卡测试软件,当年几乎所有媒体都使用Quake 3来测试系统的图形性能。

曾经的经典走到了尽头
画面采用了DOOM 3引擎
并没有出现Q3那样火热的场面

   然而,Qauke 4却并未能延续辉煌,和前面几款失败续作不同的是,Quake 4的问题不是出在游戏本身的素质上。平心而论,游戏的素质相当高,比Quake 3更强。但是,已经生不逢时了,Quake类竞技的玩家和观众越来越少,老一代玩家基本都已离去,没有新鲜血液加入,Quake的玩家也越来越少。让人伤心又不得不接受的事实是,Quake系列正在走向没落。

OpenGL引擎也在走下坡路

只能感叹生不逢时

    而在图形领域,由于OpenGL在游戏领域也正在走向没落,采用OpenGL的游戏越来越少,因此用来测试显卡的意义也越来越小。加上游戏采用的DOOM 3的引擎,测试的时候有重合性,一般媒体也就用DOOM 3来测试,使用Quake 4的也有,但不是太多了。

    Quake 4是一个生不逢时的英雄,虽然力拔山兮气盖世,但也时不利兮骓不逝了。

总结

    虽然笔者这里说是失败的续作,但大家可以发现,这些游戏比起市面上更为广泛的垃圾游戏来说,无论哪方面也都强出不少。之所以说其失败,是因为它们有一个太过优秀的前辈或者说系列,相比之下不得不称为失败。这些游戏也是值得大家去尝试的。

劲舞团连p终极大法

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此法适用人员:能完全只依靠听歌连P3之上的玩家。  此前我在我的一篇帖子中提到过听重音连p,我说“其实重音是有节奏的,得靠自己的感觉”,现在更正一下。

  劲舞团任何一首歌曲的重音里,都会有且只有一种乐器的声响能够和音乐里的第四拍重合,这种乐器发出的声响大多只在第四拍发出,所以我们只需要在这种声响发出的同时按下空格,就会很容易的接上p.

  但要听到这种乐器声响的要求是你必须得非常非常认真,重音已经是很微弱的了,要在重音中寻找这种乐器的声响更是难上加难,我们一方面得做到按键准确(得看得反映),另一方面还得仔细得听(非常仔细),再加上歌曲的速度,的确很难做到也很难习惯,但只要坚持下去,我相信每首歌p6以上绝对不是梦想,每首歌接近百万甚至更多也不会成为虚幻的。

  兄弟们加油吧~~~

  另外还有一件事,我的劲舞舞步处女作历经14个小时终于完成了,等我录象做好了就传上来~~~ 大家敬请期待!

网游多年 经历如戏 戏如人生

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自从第一次接触网游,就注定这一生都与网游千丝万缕的牵连.传奇的第一次接触令我热血沸腾,曾经没日没夜的练级.PK!不过好象传奇出除了练级,打装备,PK外就没什么好玩的了.外挂的出现使我彻底对传奇死心!和游戏绝缘了一段时间之后.WOW的出现,又一次使我有了激情,WOW的战斗模式,画面,副本==都使流连忘返.但WOW需要的时间太多了,没有时间根本没可能玩得好.实在是太费心,费精神了,毕竟人不是为了游戏而活!因为工作关系,再一次放弃了一个令我有热情的游戏 .唉,发觉了一个事实就是:如果有一天玩网游,就不可能再离开网游!又断断续续的玩了几款游戏 ,惊天动地,热血江湖==,都是越来越提不起兴趣,都是觉得枯燥无味,没点新意.而且也没有太多的时间的兼顾,到最后总是不了了之.直至有一天,看到朋友在玩QQ华夏.画面不怎么样,但是却好多少在玩.朋友也跟我提起过的.说这是个不用花太多时间的游戏.不用申请,直接用QQ就可以上了.反正晚上下班没事做.就玩玩呗.
说实在话,画面实在不怎样.副本也不完善,技能效果也不华丽,但是唯一的好处就是不用花时间的练级,对于我这些上班族没有太多时间兼顾游戏的人来说,也算是个福音.每天就发发玉,做做任务.副本级也不会落后太多.就这么开始玩了起来.玩玩下,就这样玩了三个多月了.渐渐的发觉原来游戏也不是一无是处.其中任务简单容易做.而且多样化, 会除着等级的变化而变化.活动多.什么堆雪人.拼图.猜灯谜等等,简单而有娱乐性.奖励丰富.什么征文,发靓照等/都有丰富的奖励.升级轻松.不用时时刻刻对操控鼠标,对着电脑.特定HOME挂机键.技能多样化,氏族技能.骑乘技能.等等.副本简单,只要有点默契有点配合都可以通过,.可以领略征服BOSS的快感.城战,这个只有参加过的才会体会到乐趣!
当然你如果想不花时间又想玩得好一点的话,小小的钱那是必需要花的,用小小的钱来买娱乐.何乐而不为?

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