员工揭秘日本游戏公司在中国的失败之谜

游戏天下 No Comments »

这不是一篇内幕文,只不过作为一个在日本游戏公司混了一段时间的,一个无聊人事的闲话而已。

  不能说日本人工作不认真,不能说日本人技术不好,不能说日本人不重视中国市场。结果大家都知道,日本游戏公司在华的运营全线崩溃。一般正常人都会觉得很奇怪,为什么日本公司就这么经不起风浪,在中国这么大的市场昙花一现?

  原因一:保守

  日本人的传统就是保守,这是他们的民族特色。但是,对于网游这个新兴的娱乐项目来说,他们的保守是要命的,特别是对于世界上网游竞争最激烈的中国市场来说。我随便说一句:如果哪天盛大或者巨人进军日本市场,不出1年,现有的日本网游运营公司可以倒闭一大半。

  这不是无病呻吟没事找事。

  分析下现在中国运营的市场运作好了,基本都是免费游戏,等人多了之后把你往死里套,变戏法似的疯狂让你在某些东西上消费。这点,玩过劲乐团、劲舞团、征途、巨人的都知道……

  日本网游呢?在中国公司看来,他们的运营手法还停留在史前未开化阶段。

  举例:KOEI超人气网游双壁《信长OL》《大航海OL》。 这2个游戏在国内也运营过,结果如何大家也都知道。在日本如何呢?你想玩游戏吗?请买我们的客户端!

  对,日本的网游客户端是要买的!其实就是一个认证帐号而已……售价还不便宜,5000~6000円!。这就见鬼了……没试玩过的玩家天知道你游戏品质如何……这就要我掏钱?你脑袋被门夹过啊!CB?OB?那是数量限定,有个几千人就不得了了。

  然后收费,还是上个世纪的传统方式——包月!真赞!

  日本公司就没好好调查过中国运营的技巧,也没学习过。嘴里天天喊着本地化,结果管理高层没一个中国人。遇上点事情几个部门来回踢皮球,最后倒霉的还是苦干的中国员工。

  日本以为自己落后的那套运营可以通用全世界,竟然还想照搬来中国,于是……去死吧!

  原因二:死板

  如果说保守是日本人的民族特色,无可厚非,那么死板就是他们的劣根性,无药可救。如何看到这点文字的朋友,有在日本公司上班的,或者是日本游戏公司的,估计是最能体会这句话的涵义了。

  一张图片,一张海报,做好了送去日本审查,一个来来回回就是好几天,遇上突发的活动和事件只能等死。这个还好,为了适应下国情,想搞一些特色系统,换个收费方法。两个字“没门”!

  于是,国内的运营商只能在教条主义的框框下,死板的运营……别人免费游戏,用户随便数数就十多万几十万的。看看自己的游戏,包月!能有个同时万人在线那是谢天谢地……

  非要等到游戏濒临死亡,玩家都不买你账的时候,才知道要改革,晚了!

  做个游戏,怎么收费怎么更新版本先不去考虑,先做画面、系统第一考虑,力争做到一丝不苟。做出来之后广告铺天盖地,初期玩家人流无数,一个月后剩下的玩家寥寥无几,问题出在哪?

  单机游戏做的好,想当然的加套网络引擎进去就成了MMO.玩家又不是傻子随便你忽悠,MMO不是单机RPG,一次性出货就成了利润。

  网游运营讲究的是细水长流,要为玩家着想才能吸引更多的人流。

  KOEI的运营呢?一般每周一次定例维护,时间是周三上午9点~下午3点。SEGA呢?举个夸张的例子,《创造球会OL》每天维护,时间上午9点~11点,然后周三上午9点~下午3点……够多了把!

  日本玩家当然也怒,2ch上骂声一片,SEGA运营组给出的答复是:每日维护,为了是让你游戏的时候更流畅。

  狗屁!你把维护时间放临晨3~5点人最少的时候不行么?答曰:我们员工也要休息啊……

  哦,原来玩家利益不是第一考虑的……

  原因三:虚名

  别家运营用的是联想戴尔服务器,你要是不用IBM呀,你都不好意思跟玩家打招呼。你说这样的运营,成本你得多高。我觉得一台服务器怎么着也得两千美金吧。两千美金 那是成本。四千美金起,你别嫌贵,还不打折。你得研究日本公司的心理。愿意掏两千美金买一台服务器的主,根本不在乎再多掏两千什么叫成功人士,你知道吗?成功人士就是买什么东西,都买最贵的,不买实惠的,所以,我们做运营的口号就是不求赚钱,但求口碑。

  于是,日本在华倒闭的运营公司中,成本过高的原因占了很大的比重。还不光这些,明星代言、展会活动、线下销售、渠道大会等等……哪怕只有那么几个人来,也要把场面做足做大!

  办公楼也要够气派,什么张江什么漕河泾……那种地方是乡下人待的,咱就要最繁华的!金茂不错,嘉华也行,恒隆可以,来福士一般!不就每平米每天2美金么,没问题!毛毛雨~~,

  看看SEGA,游戏还没出来,一甩3000万就把王力宏买了2年,结果一点没用上就到期了。

  只追求面子活,面子工程高于一切!

  前面说了日本人的技术好,这里就要说不好,是不是很矛盾? 日本的技术好,是建立在游戏程序上的,而不是网络引擎方面。对于人均带宽98MB的日本国情来说,开发运营公司根本不用考虑什么网通电信的互换问题,不用考虑人均不到300K的网络传输问题,不用考虑封包的丢包和加密问题……

  残酷的环境才能锻炼出良好的技术能力,在中国久经考验的程序员,他们已经熟练掌握了对日韩游戏网络引擎的修改。对于那些程序员而言,能阻挡他们的只有2个因素:开发公司不让乱动,或者就是原本引擎一塌糊涂需要重写……

  这二者我都遇上过,算是运气比较好的一类。那个叫累啊!

  前者就是嘴皮子的事情,桌子上大打口水仗,那个爽!最爽的是对方好不容易同意你修改了,结果发现光改还不够,必须重写…

  这还不算,对方一听要重写,又要开始和你扯皮……欲哭无泪…………

  日本公司在华的人脉都是缺失的,或者说是最大的不利。在中国搞游戏,人脉就是“关系”,有关系就能通天下。人脉多了,小的来说,采购、投放能节省很多。从大的来说,政策上能捞到不少好处。

  优势就是这么一点点积累起来的。

  的确,在某些问题上,比如游戏的版号问题。不管你是国产游戏还是进口游戏,只要是中国公司,拿号总归要简单的多。这不光是一个政策问题,还是人脉的问题。如何在中国更好的本地化,疏通人脉方面明显日本公司就差了很多很多。

  这个和国情有一定的关系。日本人觉得只要本分做事,总归轮得到自己。话是没错,肯定能轮到,时间问题嘛。

  问题是你等得起么?等你醒悟之后,发现档期已经错过,损失的可就不是那么一点

  总的来说日本公司在中国市场上没办法成气候,因为他们的性格导致了这个结果的必然性,是不可抗力。

  原因三:虚名

  别家运营用的是联想戴尔服务器,你要是不用IBM呀,你都不好意思跟玩家打招呼。你说这样的运营,成本你得多高。我觉得一台服务器怎么着也得两千美金吧。两千美金 那是成本。四千美金起,你别嫌贵,还不打折。你得研究日本公司的心理。愿意掏两千美金买一台服务器的主,根本不在乎再多掏两千什么叫成功人士,你知道吗?成功人士就是买什么东西,都买最贵的,不买实惠的,所以,我们做运营的口号就是不求赚钱,但求口碑。

  于是,日本在华倒闭的运营公司中,成本过高的原因占了很大的比重。还不光这些,明星代言、展会活动、线下销售、渠道大会等等……哪怕只有那么几个人来,也要把场面做足做大!

  办公楼也要够气派,什么张江什么漕河泾……那种地方是乡下人待的,咱就要最繁华的!金茂不错,嘉华也行,恒隆可以,来福士一般!不就每平米每天2美金么,没问题!毛毛雨~~,

  看看SEGA,游戏还没出来,一甩3000万就把王力宏买了2年,结果一点没用上就到期了。

  只追求面子活,面子工程高于一切!

  前面说了日本人的技术好,这里就要说不好,是不是很矛盾? 日本的技术好,是建立在游戏程序上的,而不是网络引擎方面。对于人均带宽98MB的日本国情来说,开发运营公司根本不用考虑什么网通电信的互换问题,不用考虑人均不到300K的网络传输问题,不用考虑封包的丢包和加密问题……

  残酷的环境才能锻炼出良好的技术能力,在中国久经考验的程序员,他们已经熟练掌握了对日韩游戏网络引擎的修改。对于那些程序员而言,能阻挡他们的只有2个因素:开发公司不让乱动,或者就是原本引擎一塌糊涂需要重写……

  这二者我都遇上过,算是运气比较好的一类。那个叫累啊!

  前者就是嘴皮子的事情,桌子上大打口水仗,那个爽!最爽的是对方好不容易同意你修改了,结果发现光改还不够,必须重写…

  这还不算,对方一听要重写,又要开始和你扯皮……欲哭无泪…………

  日本公司在华的人脉都是缺失的,或者说是最大的不利。在中国搞游戏,人脉就是“关系”,有关系就能通天下。人脉多了,小的来说,采购、投放能节省很多。从大的来说,政策上能捞到不少好处。

  优势就是这么一点点积累起来的。

  的确,在某些问题上,比如游戏的版号问题。不管你是国产游戏还是进口游戏,只要是中国公司,拿号总归要简单的多。这不光是一个政策问题,还是人脉的问题。如何在中国更好的本地化,疏通人脉方面明显日本公司就差了很多很多。

  这个和国情有一定的关系。日本人觉得只要本分做事,总归轮得到自己。话是没错,肯定能轮到,时间问题嘛。

  问题是你等得起么?等你醒悟之后,发现档期已经错过,损失的可就不是那么一点

  总的来说日本公司在中国市场上没办法成气候,因为他们的性格导致了这个结果的必然性,是不可抗力。

  日本公司怎么才能成功?

  如果他们想在中国市场成功,其实只要满足2个简单的复杂条件即可——

  1、 只出钱别管事2、 只出资源别动脑子

  把钱投下来,找个强悍的中国CEO坐镇,全部交给中国员工来做,你自己就管管财务。有什么好的资源,只管拿出来,要怎么改咱说了算,你也别插手,就行了!

  不过基本不可能,日本人不会那么做,所以也就无从成功了。

  不光是日本公司,欧美公司也有这个毛病,只不过他们稍微强那么一点。但是欧美公司对外语的要求大大大大高于日本公司。再有能力没语言就是纯扯蛋,你没戏!搞游戏的这帮人,能找出几个能用英语演讲商业方案的?英语够硬的,你懂啥叫游戏么?

  很多矛盾点限制了外国厂商在中国的发展,也为中国游戏公司的发展提供了一个先天的优越条件。可能日后会有那么一两个成功的外国游戏公司在中国获得成功,但是就目前看来,这个成功的案例还是0.

  08年暴雪将正式进驻中国,并在上海设立了分公司办事处,结果如何,我们拭目以待!

游戏史上十大最失败续作

游戏天下 No Comments »

游戏发展史上,诞生了许多不朽的经典。经典之后,制作公司为了赚钱或者说是再创辉煌,往往会推出续作。这些续作有的能把系列推向新的颠峰,达成更辉煌的成就,例如暴雪的大部分续作。而有的只能说是狗尾续貂,纵然销量因前作原因不低,也是恶评如潮,严重的甚至会断送系列的品牌形象以及在消费者心目中的地位。    当然,这里笔者说失败,也是相对于该系列的其它经典游戏而言。也许该作对于系列经典来说失败,但是对于多数垃圾游戏而言还是精品呢。下面,我们就来看看这十大经典系列游戏中最失败的续作吧,排名不分先后。

颇具娱乐圈精神忘了游戏本质:最终幻想8
 

    FF7之前,FF系列只是在日本人气和销量旺盛,而FF7真正使得最终幻想系列在国际上一炮打响,奠定了其在RPG领域的地位。也有的玩家认为FF7系统、剧情均不能超过FF6,但无论如何,7代的经典地位还是众多玩家肯定的。全球销量也为系列最高,达到了972万份。

在那个年代,人们被这样的CG画面惊呆了

    现在来看7代如此成功的因素,在当时来说极为震撼的3D画面和高素质CG动画不能不说是重要原因。在7代大获成功之后,SQUARE再接再厉,将成功因素进一步扩大化,于不久之后推出了系列第8代。

女主角RINOA吸引着万千的玩家

2D背景3D人物就当时的水平看也是做得很漂亮的

    但是,8代却可以说是系列中评价最不好的作品之一。强化的3D画面和更高素质的CG(结局模拟DV拍摄的一段现在来看也很棒),甚至请来了王菲演唱主题曲eys on me,大有游戏娱乐圈化的趋势。但是,在游戏最本质的要素——游戏性上,8代的“创新”却并不成功,系统的可玩度比前几作差距实在太大,并且流程很有问题,感觉虎头蛇尾,很多关键问题交代不清,有赶工嫌疑。

    因此,在老FANS的评价中,FF8是系列最失败的续作,尽管销量全球达到了786万,恐怕这很大程度上也得归功于FF7打下的家业。

武器最多但最不好玩:生化危机3
 

    可以说,除了3代和非正统作品性质的枪之危机系列,生化的每一作都是非常经典的。生化2、生化CV、REBIO、生化4更是在整体素质上达到一个颠峰。但是,该系列正统作品中,仍然有两款作品显得水准跟其它几作相去甚远,那就是生化危机0和生化危机3。相对来说,生化危机3可以说是正统系列最失败的作品。

   1998年,生化危机2大受好评,全球销量达到了创记录的582万。面对在当时的次世代主机PS上开发的全新摇钱树,CAPCOM自然高兴得合不拢嘴,决定紧接着推出3代,再创辉煌。生化危机3从公布之日起就受到了无数FANS的关注。

女主角还是1代的JILL,不过服装变得更性感了

剧情发生的时间和2代交织,游戏里有一些和2代相关的场景

武器系统非常丰富

    出乎人意料的是,尽管3代的武器系统更为丰富(某种程度上可以说是系列武器最为丰富的),敌人也更难对付,但是却没有引起应有的热潮。销量下跌为352万,FANS也是恶评如潮。

    3代之后,CAPCOM对待生化危机系列不再注重浮夸的外表和作风,改为更加注重游戏的素质和内涵。之后DC上的生化危机:代号维罗尼卡、NGC上的REBIO和生化4,素质都极为优秀,虽然销量不能再跟以前一样再现辉煌,但是玩家基本都持肯定的态度。而生化0虽然显得有点底气不足,但也不像生化3那样为系列带来众多恶评。

新时代值崩传说:圣剑传说4
 

日版圣剑4封面

   从圣剑传说2还是圣剑传说3,制作小组把这个ARPG系列逐渐推向高峰。虽然有玩家执意更喜欢2代,但不可否认3代达到了圣剑系列的顶峰。无论是画面、剧情、音乐还是游戏系统。可从6位性格、遭遇各异的主角中选3位组合,华丽的超杀技、魔法,雄壮的片头设计和音乐,五一不给当时玩家留下深刻印象。

画面的确还不错

系列的经典可爱小怪也还在

但是除画面外各方面感觉比3代差很远

   圣剑3之后的外传性质作品,无论是PS上的还是掌机的,基本可以用“一代不如一代”来形容,SE似乎把圣剑系列当成其“创意”的试验田,FANS们也逐渐失去了信心。

换个名字也许更好:仙剑奇侠传3
 

   仙剑奇侠传实在是太经典了。在那个国内很多玩家不知道什么叫RPG、FC还是主流家庭游戏机的年代,这样一款画面优秀,剧情、系统都还不错的游戏,影响了整整一代甚至是两代RPG玩家。不少玩家至今仍然能对林月如、赵灵儿、阿奴等游戏人物的性格记忆忧新。

2代人设,不说御姐,起码不罗莉,有轩辕剑的感觉

到3代变接近Q版了

    仙剑的成功有自身品质,也有特定历史环境的因素。正因为前作如神一般的存在,加上游戏的发展日新月异,大宇公司很难几十年如一日保持当年的创造力。无论仙剑的续作如何做,都很难超越或接近前作的水准和影响。

迷宫,还是迷宫

    如果说仙剑2代还算是勉强合格,那么3代就完全不形了。虽然画面还算不错,但是人设……1代、2代人设不能说是成人向,但是起码不幼齿。而3代的人设感觉相对低幼化,完全无法找到一代的感觉。而战斗系统、迷宫、剧情等要素也是乏善可陈。

是MGS还是古墓?古墓丽影黑暗天使
 

   古墓1代同样打造了一代经典,在国人心目中,这款游戏在AVG领域的地位不压于仙剑1代在RPG领域的地位。1代确定了主角劳拉的形象和各种标准化动作,后来的续作无疑不是以1代作为基准参照物。当年1代在游戏机和PC平台上几乎都是同时发售,大获好评和成功。开创了3D游戏时代AVG的新经典。

风格有很大变化的一作

讲究的是“潜入”

    同样由于前作神一般的地位,续作要想突破前作的成就可就难了。借着当年3D加速技术的出现和完善,2代和3代以及一系列资料片性质的作品在画面上不断进步,但是游戏的素质上基本止步不前,很难再给玩家以新的惊喜。

这个场景我还以为是生化危机……

   好在7代传奇的素质还算不错,多少挽回了不少系列的名声,让这款经典没有毁在6代手里。

无法超越因为前作是神:异度传说
 

    神作之所以是神作,很大程度上因为神作有一定的偶然因素,而且是不可量产的。异度装甲(Xenogears)就是这样前无古人,不知道后有没来者的神作。它的诞生有一定的偶然性,可以看出是制作人员想法抱负经过长时间酝酿之后一朝爆发的产物。剧情设定的浩瀚和深刻与电影相比也毫不逊色,某种程度上甚至更加超越。

场景借助机能有一定提升

骗钱的资料片:新鬼武者
 

   鬼武者借助PS2强大的机能开创了一个全新的3D系列经典,而鬼武者2则是在游戏素质上更上一层楼,其CG动画在现在来看也堪称经典。3代虽然不能说更上一层楼,但是由于两位明星的加盟、引擎素质的提升,也相当出彩。

同名动画的主题歌滨崎步演唱

主角,显然没有金城武帅

敌人也和前两代差不多

引擎跟3代一样,画面素质的提升也不会太高

    而最新一代的《新.鬼武者》完全利用了3代的引擎,与其说是新作,不如说是3代的一个资料片。并且,和系列不同的是,本作没有大明星加盟,吸引人的程度也大减。游戏里的要素设计很一般,和3代相比没有什么值得称道的地方,剧情也平淡无奇。发售之后虽然不说是恶评入潮,但玩家普遍的评价都不高,中庸的作品,跟前3代相比差距明显。

    不过一个新.鬼武者也不至于砸了这个系列的招牌。而鬼武者4则要在PS3或者X360上才能玩到了。期待给我们带来全新的惊喜。

丢西瓜捡芝麻:鬼泣2
 

   既然说了鬼武者,不得不说一说鬼泣。因为1代实在是很出色,在PS2上的出现让人眼前完全一亮。剑和枪并用的主角,生化系列体验不到的边走边开枪的设计,战斗感觉非常爽快。人魔混血的主角很有意思,一些场景的交代也比较让人震撼。

2代的画风也改变了

恶魔形态

另一位MM主角

   1代大获好评、众多玩家热切期盼的2代却是一个狗尾续貂的作品。虽然增加了不少要素,改成了双主角设定,动作要素也更多。但由于流程设计上的原因,1代的流畅和爽快感荡然无存。变成了一个无聊的区域清怪游戏,特别枯燥。不少玩家玩到一部分就无兴趣再继续下去。这游戏也是恶评如潮。

    3代的推出多少挽回了系列的声誉,但是比起1代的影响仍然颇有不如。最新的4代预定在PS3/X360上同步发售,一起期待吧。

日本战国何来百万人混战:信长野望革新
 

   光荣的看家SLG之一,和三国志系列齐名。一定程度上来说,信长野望系列比三国志系列更好玩。原因一是日本人对自己的历史了解更透彻,而是信长野望里有铁炮部队这个大兵种,变化更为丰富。当然信长系列也几经波折,并非每一代都广受好评。系列第11代《天下创世》将系列推向了新的高峰,无论筑城的画面和方式,还是战斗的画面和方式,都让人耳目一新。

游戏方式是半即时

   而没多久之后推出的第12代革新,不知道是不是制作时间太过匆忙的原因,整体素质比起天下创世来要差不少。虽然游戏里有不少亮点,但是广大FANS依旧表达了他们的不满。

大型舰队

游戏后期上百万人参加的水陆大混战是常有的事

    游戏的战斗方式改为地图战斗,策略方式改为半即时,带内政培养性质的SLG,地图战斗一直比较难出彩。而游戏的某些设定让人哭笑不得,例如后期往往会有几十万甚至上百万人的大兵团作战,虽然很有气势,但是远远脱离了当时日本的实际人口状况。还有如物资押运官遇到月份交替的时候病死,你的物资就不翼而飞;战斗时没有任何交代武将莫名其妙的。

    当然,比起大多数SLG,革新算是一款佳作,但是在信长野望这个系列里,革新只能算是比较失败的续作了。

生不逢时的英雄:Quake 4
 

   Quake系列在PC领域的经典地位不亚于古墓丽影和仙剑奇侠传,Quake 2和Quake 3将系列推向了顶峰。Quake 3更是造就了一大批职业玩家,例如大家熟悉的RB等。当年Quake 3的疯狂至今许多玩家还历历在目。并且,Quake 3同时还是一个通用的显卡测试软件,当年几乎所有媒体都使用Quake 3来测试系统的图形性能。

曾经的经典走到了尽头
画面采用了DOOM 3引擎
并没有出现Q3那样火热的场面

   然而,Qauke 4却并未能延续辉煌,和前面几款失败续作不同的是,Quake 4的问题不是出在游戏本身的素质上。平心而论,游戏的素质相当高,比Quake 3更强。但是,已经生不逢时了,Quake类竞技的玩家和观众越来越少,老一代玩家基本都已离去,没有新鲜血液加入,Quake的玩家也越来越少。让人伤心又不得不接受的事实是,Quake系列正在走向没落。

OpenGL引擎也在走下坡路

只能感叹生不逢时

    而在图形领域,由于OpenGL在游戏领域也正在走向没落,采用OpenGL的游戏越来越少,因此用来测试显卡的意义也越来越小。加上游戏采用的DOOM 3的引擎,测试的时候有重合性,一般媒体也就用DOOM 3来测试,使用Quake 4的也有,但不是太多了。

    Quake 4是一个生不逢时的英雄,虽然力拔山兮气盖世,但也时不利兮骓不逝了。

总结

    虽然笔者这里说是失败的续作,但大家可以发现,这些游戏比起市面上更为广泛的垃圾游戏来说,无论哪方面也都强出不少。之所以说其失败,是因为它们有一个太过优秀的前辈或者说系列,相比之下不得不称为失败。这些游戏也是值得大家去尝试的。

劲舞团连p终极大法

游戏天下 No Comments »

此法适用人员:能完全只依靠听歌连P3之上的玩家。  此前我在我的一篇帖子中提到过听重音连p,我说“其实重音是有节奏的,得靠自己的感觉”,现在更正一下。

  劲舞团任何一首歌曲的重音里,都会有且只有一种乐器的声响能够和音乐里的第四拍重合,这种乐器发出的声响大多只在第四拍发出,所以我们只需要在这种声响发出的同时按下空格,就会很容易的接上p.

  但要听到这种乐器声响的要求是你必须得非常非常认真,重音已经是很微弱的了,要在重音中寻找这种乐器的声响更是难上加难,我们一方面得做到按键准确(得看得反映),另一方面还得仔细得听(非常仔细),再加上歌曲的速度,的确很难做到也很难习惯,但只要坚持下去,我相信每首歌p6以上绝对不是梦想,每首歌接近百万甚至更多也不会成为虚幻的。

  兄弟们加油吧~~~

  另外还有一件事,我的劲舞舞步处女作历经14个小时终于完成了,等我录象做好了就传上来~~~ 大家敬请期待!

网游多年 经历如戏 戏如人生

游戏天下 No Comments »

自从第一次接触网游,就注定这一生都与网游千丝万缕的牵连.传奇的第一次接触令我热血沸腾,曾经没日没夜的练级.PK!不过好象传奇出除了练级,打装备,PK外就没什么好玩的了.外挂的出现使我彻底对传奇死心!和游戏绝缘了一段时间之后.WOW的出现,又一次使我有了激情,WOW的战斗模式,画面,副本==都使流连忘返.但WOW需要的时间太多了,没有时间根本没可能玩得好.实在是太费心,费精神了,毕竟人不是为了游戏而活!因为工作关系,再一次放弃了一个令我有热情的游戏 .唉,发觉了一个事实就是:如果有一天玩网游,就不可能再离开网游!又断断续续的玩了几款游戏 ,惊天动地,热血江湖==,都是越来越提不起兴趣,都是觉得枯燥无味,没点新意.而且也没有太多的时间的兼顾,到最后总是不了了之.直至有一天,看到朋友在玩QQ华夏.画面不怎么样,但是却好多少在玩.朋友也跟我提起过的.说这是个不用花太多时间的游戏.不用申请,直接用QQ就可以上了.反正晚上下班没事做.就玩玩呗.
说实在话,画面实在不怎样.副本也不完善,技能效果也不华丽,但是唯一的好处就是不用花时间的练级,对于我这些上班族没有太多时间兼顾游戏的人来说,也算是个福音.每天就发发玉,做做任务.副本级也不会落后太多.就这么开始玩了起来.玩玩下,就这样玩了三个多月了.渐渐的发觉原来游戏也不是一无是处.其中任务简单容易做.而且多样化, 会除着等级的变化而变化.活动多.什么堆雪人.拼图.猜灯谜等等,简单而有娱乐性.奖励丰富.什么征文,发靓照等/都有丰富的奖励.升级轻松.不用时时刻刻对操控鼠标,对着电脑.特定HOME挂机键.技能多样化,氏族技能.骑乘技能.等等.副本简单,只要有点默契有点配合都可以通过,.可以领略征服BOSS的快感.城战,这个只有参加过的才会体会到乐趣!
当然你如果想不花时间又想玩得好一点的话,小小的钱那是必需要花的,用小小的钱来买娱乐.何乐而不为?

游戏发烧友-游戏爱好者的终极天堂 , powered by 七十二松 (72pines). WP Theme & Icons by N.Design Studio
Entries RSS Comments RSS 登录